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Metodologia de gamificação do ensino é desenvolvida em disciplina da Ufes

Uma das estratégias utilizadas é o Classcraft: plataforma digital com leiaute de jogo, que divide os conteúdos da disciplina em fases | Imagem: Divulgação do projeto

Como motivar estudantes a participar das aulas? Foi a partir desse desafio, ampliado no período da pandemia e de aulas remotas, que a professora Márcia Cunha, do Centro de Educação Física e Desportos da Ufes, desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino.

A proposta, inicialmente praticada com seus alunos de graduação em Educação Física, que cursavam a disciplina de Biologia, tornou-se o projeto de extensão #Gamificaufes. A intenção é compartilhar o conhecimento com profissionais da educação de diversas instituições.

Cunha sempre tentou trazer recursos que ajudassem no processo de aprendizagem, mas as aulas on-line intensificaram a necessidade de criar outras dinâmicas para assegurar o aprendizado e manter o interesse dos alunos. “A gamificação transformou a perspectiva que os alunos tinham sobre a matéria, que sempre foi considerada difícil. Além de colaborar com a fixação e o aprendizado, os jogos também ajudaram a turma a se conectar em um período de isolamento”, relata a professora.

Diante dos benefícios notados no período remoto, a metodologia continuou a ser utilizada após o retorno às aulas presenciais e tem passado por constantes aperfeiçoamentos, incorporando cada vez mais recursos tecnológicos, como a realidade virtual e visualização em 3D.

Professora Márcia Cunha (de verde, no centro) e integrantes do Laboratório Bioinovatec pretendem levar o método às escolas do Espírito Santo | Imagem: Divulgação do projeto

Os materiais utilizados possuem formatos similares aos de jogos de tabuleiro e digitais. “Os jogos deixam as aulas mais envolventes e desafiadoras, contribuindo para a manutenção do interesse da turma e para o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, tomada de decisão e trabalho em equipe”, detalha Cunha.  A gamificação também resulta na melhora das avaliações e desempenho dos estudantes, já que os jogos permitem a personalização do aprendizado, sendo possível adaptar o ensino às necessidades e habilidades de cada aluno.

Gamificação em prática

Um dos recursos utilizados nas aulas é o Classcraft, plataforma digital com leiaute de jogo, que divide os conteúdos da disciplina em fases. A professora tem acesso aos dados de participação de cada estudante, para verificar o nível de adesão e as dificuldades. Assim, consegue dar uma resposta mais individualizada sobre o aprendizado, tanto para os alunos quanto para a coordenação do curso.

Também foram desenvolvidos recursos analógicos especificamente para a aula, como jogos de tabuleiro e outras brincadeiras com viés educativo. A execução das atividades é obrigatória e funciona como uma bonificação, portanto não exclui a realização de provas. O ambiente lúdico incentivou o aprendizado, reduzindo as evasões e reprovações. Os prêmios das atividades vão de brindes a Biocash, moeda criada para estimular os alunos em sala de aula. “O principal objetivo é trabalhar com as emoções positivas dos alunos e gerar memórias de longo prazo. Assim, o aprendizado se torna mais leve e eficiente. O resultado é surpreendente”, avalia Cunha.

Cronograma da disciplina em formato de jogo de tabuleiro | Imagem: Divulgação do projeto

Extensão

Devido ao sucesso da experiência, a professora decidiu transformá-la no projeto de extensão Gamificação e Tecnologia, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Espírito Santo (Fapes), que tem como colaboradora a professora Priscilla Maria Garone, coordenadora do Laboratório de Design, Ilustração e Jogos (Ladij-Ufes). A iniciativa conta com estudantes de Design, Educação Física, Biologia, Medicina e Artes Visuais, entre outros.

Jogo de tabuleiro desenvolvido no projeto de extensão | Imagem: Divulgação do projeto

O projeto já atua no Centro Estadual de Ensino Fundamental e Médio em Tempo Integral (CEEFMTI) Pastor Oliveira Vieira de Araújo, no município de Vila Velha, e a proposta é expandir a metodologia para outras escolas do ensino fundamental do Estado.

O planejamento consiste em visitar, desenvolver atividades educativas e incentivar a confecção de jogos nas escolas com a participação de professores e estudantes, contribuindo para a formação dos pequenos e também dos graduandos que conseguem colocar em prática os conhecimentos adquiridos em sala de aula e reiteram o lema do Laboratório Bioinovatec, coordenado por Cunha: “Só é capaz de ensinar quem aprende constantemente”.

Texto: Renata Coutinho/Voluntária em projeto de Comunicação